Хайп та реальність: огляд гри Cyberpunk 2077
CD Projekt Red, розробники The Witcher, представили свій останній проект як революційну відеогру, що поєднає заплутану історію розлогого кіберпанкового Нічного Міста від R. Talsorian Games з винятковою розповіддю про пригоди Ґеральта у The Witcher. Гра була розроблена з перспективою від першої особи, щоб посилити зв'язок гравця з головним героєм, V, та їхнім оточенням.
Однак, як це характерно для жанру кіберпанку, між хайпом і реальністю виходу гри був значний розрив. Cyberpunk 2077 отримала невиразні відгуки: критики та гравці вказували на млявий геймплей, порожній відкритий світ і слабку сюжетну лінію. Гра також мала технічні проблеми, що призвело до її видалення з PlayStation Store від Sony через помилки в роботі. Це змусило CD Projekt Red працювати над грою, випускаючи поетапні оновлення та виправлення помилок, щоб привести її у відповідність до своїх маркетингових обіцянок.
Навіть через 16 місяців люди все ще часто запитують, чи можна вважати Cyberpunk 2077 "хорошою" грою, зважаючи на її непросту історію.

Огляд патчу 1.5 для Cyberpunk 2077: зміни, виправлення та новий контент
У лютому 2022 року CD Projekt Red випустили суттєвий патч версії 1.5 для Cyberpunk 2077. Це оновлення містить численні твіки, виправлення, новий контент і нативну підтримку PlayStation 5 та Xbox Series X. Хоча опис патчу досить довгий, загальний підсумок полягає в тому, що CD Projekt Red внесла значні зміни майже в кожну ігрову систему Cyberpunk 2077, включаючи бойовий штучний інтелект, статистику гравців, економіку та механіку транспортних засобів.
CD Projekt Red не звикати вносити значні зміни у свої ігри після релізу, вони вже робили подібні переробки у другій та третій частинах Відьмака. Однак це вперше, коли один патч взяв на себе тягар "виправлення" цілої гри. Як наслідок, з'явився тиск, щоб оцінити, наскільки добре гру було виправлено, що викликало занепокоєння у мене, коли я запустив гру на своїй PlayStation 5 після її перезапуску в лютому.
За кілька тижнів, що минули з того часу, я повільно пройшов Cyberpunk 2077 вперше свіжим поглядом, пропустивши початковий реліз і дочекавшись необхідних оновлень. Коротше кажучи, мій вердикт такий: Cyberpunk 2077 - досить непогана гра.
Гра тепер функціонує так, як було задумано, і відбувається в тому світі, який був спочатку обіцяний. Люди живуть своїм життям у Нічному місті, а персонаж гравця V - лише один з багатьох персонажів, які намагаються піднятися по соціальній ієрархії. Переміщатися з брудних вулиць до розкішних мегавеж легко, а різноманітні місії проводять V крізь політичні реалії світу. Це схоже на інші кіберпанкові медіа, як пояснив би Фредерік Джеймсон.

Огляд Cyberpunk 2077: Нові покращення боїв та NPC
За останні кілька тижнів я вперше неквапливо пройшов Cyberpunk 2077. Після того, як я дочекався неминучого другого удару, мої очі свіжі, наскільки це можливо. Коротше кажучи, Cyberpunk 2077 зараз - досить непогана гра.
Дія гри відбувається у світі, який, здається, є тим, чого всі очікували при запуску. Люди живуть своїм життям у величезному Нічному місті, а персонаж гравця, V, є просто ще одним персонажем, який намагається піднятися по ієрархії. Ви можете легко переміщатися з брудних вулиць до ідеальних апартаментів у мега-вежах, а різноманітні місії вплітають V у політичні реалії, перетворені на просторові форми, подібно до будь-якого іншого кіберпанк-медіа.
Цікаво, як бажання, щоб ігрове середовище змушувало гравця відчувати себе важливим, стало нормою. NPC у відеоіграх не є повноцінними людьми; вони існують для того, щоб забезпечити контекст і естетичне відчуття для гравця, який проїжджає повз них у машині майбутнього. Патч 1.5, здається, втілює ці фантазії: NPC мінімально взаємодіють з навколишнім середовищем і панікують, коли поблизу починається стрілянина. Вони поводяться "реалістично", що є значним покращенням у порівнянні з технічними проблемами, виявленими у 2020 році.
Бої в Cyberpunk 2077 також помітно відрізняються від початкового релізу. Я грав за дуже технічного персонажа, який заражав ворогів потужними хаками, переслідуючи їх у зоні бойових дій. Було зрозуміло, наскільки моя стратегія відрізняється від інших, що дало мені тактичне відчуття. Коли мої більш елегантні навички не справлялися із завданням, я завжди міг піти на своїх кібернетичних ворогів з бейсбольною битою.
ехніка стрільби в Cyberpunk 2077 часто зустрічається і нагадує трохи застарілу гру Far Cry. У грі використовуються такі концепції зброї, як штурмові гвинтівки з кулями, що відслідковують, які, здається, були запозичені з "Синдикату" 2012 року. Хоча в грі існує комплексна система модернізації зброї, яка вимагає значної кількості матеріалів для збору та пошуку, вона здається дещо безглуздою, оскільки краща зброя продовжує падати з рук ворогів. Як людина, яка любить грати за падальщика і експериментувати з різними типами зброї, я ціную такий підхід. Однак я можу собі уявити, що більш тактичних гравців це може розчарувати.

Історія та фракції Нічного Міста в Cyberpunk 2077: що очікувати від гри?
Одним із головних очікувань від Cyberpunk 2077 був підхід до оповіді у науково-фантастичному всесвіті, який поділяли багато фанатів гри. Ігри серії "Відьмак" досягли успіху у створенні персонажів та розвитку їхніх тривимірних характерів, з думками, почуттями та складнощами, які рідко зустрічаються у відеоіграх. Враховуючи, що ця кіберпанк гра була створена у всесвіті бренду Cyberpunk, існувала надія, що гра зможе спиратися на глибоку історію світу, створену Майком Пондсмітом у кіберпанк-сеттінґу R. Talsorian Games протягом більше трьох десятиліть.
Промо-матеріали CD Projekt підкреслювали багату історію Нічного міста, розміщуючи V у складній павутині взаємовідносин ще до виходу гри. Передісторія світу та його мешканці створюють контекст для відкритого світу та його фракцій, що має вирішальне значення для розуміння різних зон та фракцій Нічного Міста. Важливо розуміти, що Нічне Місто розділене між кількома угрупованнями, кожне з яких має свої цілі та традиції. Ці групи слугують тлом для головних героїв, таких як Джонні Сільверхенд, Панам Палмер чи корпоративна сім'я Арасака. Жанр кіберпанку часто досліджує, хто і чим обмежений, і такі романи, як "Острови в мережі" Брюса Стерлінга або "Нейромант" Вільяма Гібсона, частково ґрунтуються на захопленні від того, як персонажі прориваються крізь соціальні, економічні та технологічні бар'єри.
Режим у Cyberpunk 2077 схожий на режим у The Witcher: головний герой, V, перебуває під впливом взаємодії гравця з іншими персонажами в різних ситуаціях, де доводиться робити складний вибір у жорстокому, кошмарному світі, де життя дешеве, а світло яскраве.
Аспект створення персонажів у V та можливість обирати різні передісторії, наприклад, бути кочівником чи працівником корпорації, робить Cyberpunk 2077 схожою на Mass Effect. Інші персонажі в грі добре розвинені і мають власні квест-лінії, і коли V долучається до них, їхні життя помітно змінюються.
Хоча такий підхід добре працює в стилі Mass Effect, він має свої недоліки, коли справа доходить до Cyberpunk 2077. Відсутність чіткої історії для V у "Нічному місті" означає, що як гравець я не відчуваю повного зв'язку зі світом і персонажами. На противагу цьому, коли Геральт зустрічає нових персонажів або локації в The Witcher 3, він має певні знання про контекст, і моя роль як гравця полягає в тому, щоб провести його через нього і дізнатися більше про нього. V, з іншого боку, пересувається від місії до місії і від місця до місця без особливого зв'язку, знаючи лише те, що їм говорить квест-ґайвер. Ця відірваність від місця дії та персонажів робить багато аспектів гри загальними, що дивно, враховуючи специфіку світу та його часовий проміжок.
CD Projekt спробували вирішити проблему відчуття роз'єднаності в Cyberpunk 2077 за допомогою елементів дизайну, але вони призвели до неочікуваних результатів. Наприклад, вибір корпоративного фону дав мені доступ до додаткових варіантів діалогів, які спочатку були саркастичними або маніпулятивними, коли в центрі уваги була корпоративна політика. Однак пізніше в грі ці варіанти діалогів еволюціонували, надаючи пріоритет слухняності та прокорпоративним підходам. Ця раптова зміна ігрової механіки ускладнила для мене завдання створити рольове підґрунтя для "Візитера" на моїх власних умовах, що зрештою зменшило серйозність багатьох пізніх ігрових моментів.

Персонажі та виклики Cyberpunk 2077: огляд наративної структури
Наративна структура "Кіберпанку 2077" може похвалитися силою, яка в першу чергу полягає в його персонажах та викликах, з якими вони стикаються. Найпомітніший з цих персонажів - Джонні Сілверхенд, конструкт, який застряг у голові Ві, і навколо якого розгортається весь сюжет. Мета гри - витягти Джонні, оскільки чіп, який його містить, повільно вбиває Ві. Хоча гра пропонує кілька справді захопливих ігрових моментів, які зосереджені навколо цієї заплутаної психіки, як-от сегменти, де Сильверхенд контролює тіло Ві та бере участь у рок-н-рольних витівках, сам Сильверхенд і гра Кіану Рівза затьмарюються більш периферійними персонажами, як-от ідеалістичним детективом Рівером чи старіючим ремонтником Роуґом.
У "Кіберпанку 2077" кожен персонаж підпадає під передбачувану форму стереотипу жанру кіберпанку, який зловживають вже понад п'ять десятиліть, що робить його банальним. Однак прописані образи цих персонажів та їхня гра є достатньо цікавою, щоб утримати гравця в грі та змусити його з нетерпінням чекати на розблокування нових місій.
Коли я завершив чотири кінцівки гри, я зловив себе на тому, що кажу другу, що Cyberpunk 2077 відчувається як пережиток іншої епохи ігрового дизайну. За своєю суттю вона нагадує добре виконаний Mass Effect, злитий з Far Cry. Наративний дизайн першої наче наклали на вузли відкритого світу з ворожими зіткненнями другої. На противагу цьому, The Witcher 3 синтезував кілька попередніх ігрових концепцій, щоб створити особливий досвід. Cyberpunk 2077, однак, менш цілісна як самостійна сутність, і гра в неї розкриває її шви та скріпи, які тримають її разом.
На цьому етапі, після версії 1.5, найпомітніші точки тертя вже не здаються продуктом недоліків розробки чи браку часу. Скоріше, вони відчуваються як невід'ємна частина ДНК гри, недоліки, які існували ще до того, як виникли проблеми з фінальним виконанням.

Проблеми Cyberpunk 2077: технічні аспекти та культурні питання
Варто замислитися над вибором, зробленим у такому великому патчі, який в першу чергу стосується технічних та ігрових аспектів гри. Ставлення гри до азійської культури та персонажів як до техно-орієнталізму, проблемного аспекту жанру кіберпанку, залишається нерозглянутим і не вирішеним. Крім того, трансфобна реклама все ще домінує в рекламному ландшафті гри, незважаючи на те, що вона не відповідає реальним рекламним нормам. З постійними оновленнями гри з'являються численні можливості дослідити ці питання глибше та попрацювати з основоположними текстами жанру. Однак ці проблеми не були визнані достатньо важливими, щоб вимагати патчу. Натомість, основна увага була зосереджена на додаванні нових автомобілів, квартир та зброї.
Хоча патч 1.5 робить гру функціональною і приводить її до мінімальних стандартів, очевидно, що основні концепції гри є адекватними, достатніми для того, щоб згаяти час, але недостатніми для того, щоб бути справді винятковою або забезпечити глибоке дослідження жанру. Траєкторія гри, від ажіотажу перед релізом до катастрофічного запуску та помірно хорошого стану через рік, безумовно, є кіберпанківським наративом.
Неможливо не замислитися над тим, що багато інших ігор, з більш захопливими ідеями та унікальними поглядами на жанр, не отримають другого шансу, який отримала Cyberpunk 2077. Результатом розробки гри став стандартний і знайомий нам антиутопічний світ 1980-х років, обрамлений у візуально привабливий спосіб. Це просто ще один день у Нічному місті.
Виправлення 1.5 для Cyberpunk 2077 вийшло 15 лютого на PlayStation 4, PlayStation 5, Windows PC, Xbox One та Xbox Series X. На PlayStation 5 було проведено огляд гри з використанням коду попереднього завантаження, наданого CD Projekt Red.